【产品特点:便宜、皮实、耐造。】
没错,一切任务林德都得是被玩家打动的那个,并且具体的内容都靠玩家去做……他就是一策划,骗氪还行,实业卖货不是他的活儿啊。
对于全体突然接到主线的玩家来说,他们第一个反应是:
“折寿啦,制作组居然想起了被遗忘的主线任务了!”
没错,这游戏长期主线不在线,玩家们居然也能玩得津津有味,也算非常不rpg了,不过换成沙盒、生存、建设游戏就非常合理了,这类游戏都是给你个世界,自己整去吧。
换成一个有着丰富rpg系统、高智能npc互动的沙盒游戏,是不是感觉就良心多了。
因此玩家有一部分对主线的想法是:
“策划净添乱,公寓马上建好了,我还等着抽签选房呢。”
“对啊,能不能别让主线打扰我种田。”
“搞什么商路啊,给我一段时间,蘑菇云都给你种出来好吧。”
林德对此嗤之以鼻:
“一群铁憨憨,要不是搞不到原材料钱又不够,你当我不愿意当十里坡剑神啊。”
他非常有策划素养的无视了这部分玩家,反正他也不可能派出太多玩家,万一到处乱来不是给自己找麻烦嘛,想建设的玩家接着领地干活就是了,活儿是永远都干不完的。
主线说明的新地图,依然得到大部分玩家的重视,尤其是喜欢搞事的玩家,比如被打的豆豆。
实际上,就算是搞事玩家,也是分类型的,被打的豆豆并不是破坏性享乐者,也就是说他虽然喜欢搞事,但并不喜欢搞事破坏其他玩家的乐趣。
他的搞事无关其他玩家,应该说是标准的邪道玩家,与之对应就是按照游戏制作组意愿,按部就班体验原本乐趣的王道玩家。
邪道玩家的特点就是不择手段,游戏里的设定、背景统统打动不了他,只要能达成目的并不在意方法,通常喜欢找捷径、利用良性bug、卡地形、逃课、什么强用什么、拿到任务奖励反手再杀掉npc拿掉落,或多或少都算邪道玩法。
王道、邪道的界限并不鲜明,很多玩家有机会也不介意客串一把。
并且很多高自由度游戏原本就是两种都照顾的,想玩正派、邪派任你选择,想战斗还是逃课都有路线,最大程度让所有类型的玩家都能体验到乐趣。
可一旦任何类型加上标准这两个字,含义就不同了。
标准王道玩家,剧情哪怕能选也绝对不当坏人,能逃课也一步不差的老实练技术。
标准邪道玩家,只要收益高,良心、脸皮多少钱一斤?哈哈哈哈一群npc死得动作好搞笑啊。
玩家没有高低贵贱之分,只有乐趣不同的玩家。
邪道玩法本来就是一种流派,不代表玩家本人性格道德,也和对其他玩家怎么样没一毛钱关系。
被打的豆豆作为标准邪道玩家,他寂寞啊:
“海露半岛这张图明显不支持搞事,新手村npc还太熟了,又有一堆沙雕玩家失心疯的维护npc,现在商务组都不好意思坑得太明显了……我们的口号是:搞事、搞事、搞事啊!哎~人生真是寂寞如雪。”
新地图就不一样了,按他的想法,怎么也该出个城市或者风格不同的图啊,正常来说只要策划不脑抽,地图阵营肯定也得出新的,那不就是新手搞事地图嘛。
不过按他多年游戏经验,正常的策划比较少,他也只能在希望的前提下做准备。
还在修后面的文,不过别误会,这两章就是原存稿,我本来就是打算几章玩家,几章林德串一下线的,不过可能还是比例没掌握好吧,当然众口难调,有人喜欢沙雕玩家,有人希望多从主角角度来建设。
我算是知道为什么玩家流烂尾多了,因为不写群像没必要写玩家,而群像的比例确实不好掌握,早知道就写主角solo了……反而更简单哭唧唧。
不说我的困难了,我觉得还是我比例没调整好,毕竟没人说不看玩家,只是觉得主角出现频率太低,并且多线发展从主角大局来总结一下,应该脉络会更清晰。不过玩家还是会一直出现的,毕竟就是玩家流小说,写法我也再考虑下,有时候为了人物性格塑造可能会拖节奏,笑点和剧情的平衡我也得好好努力下。
我把前后顺序调整了一下,从七十五章左右开始让大剧情推进,再穿插玩家发育好了,效果也欢迎接着反馈,这也是网络连载的魅力吧笑。
就是对于攒稿的人来说真不友好……修稿去了拜。
(本章完)
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