隨著正式进入游戏,游戏总算是正式展现在了他的面前。

“我看看————a键是跳跃、b键是攻击————”

隨著他按下b键,角色也跟著向前挥出一把小匕首。

“start键能打开菜单?哇,居然这么多內容————”

不同於简洁的游戏ui,菜单里的各项內容简直把屏幕都堆满了,没有半点空间浪费。

单从最上面的属性栏来看,这是一部毫无疑问的rpg作品。

血量、魔力、以及很常见的力量、体质、智力、幸运的四维设计,很標准的角色扮演模板。

至於底下的功能,在熟悉了《火焰纹章》后,理解起来倒是也没有什么门槛。

无非就是敌人图鑑和装备栏、道具栏这些常规的內容。

唯一值得宫崎多关注了两眼的,或许就是那个魂”的设定。

在刚才的剧情里,主角在击杀了一只飞在天上的骷髏后就得到了一颗红色的光球。

此刻那个光球正被装备在魂栏中的红色槽位上。

除了这颗红球外,还有一蓝一黄两个格子。

根据说明,这里面一个是只要装备了就能持续生效的被动,一个则是需要按下特定按键主动触发的能力。

“是要击杀敌人获得它们的灵魂吗?”

宫崎似乎猜到了些这个系统的意思。

看来刚才那段简短的剧情就是为了教他获取灵魂的办法。

“不管了,先探索一下看看得了。”

菜单里的內容有些多,但绝大部分在目前看来都有些模糊,甚至是神叨。

宫崎乾脆直接关闭菜单,向城堡內衝去。

“嗯?这————”

仅仅是刚碰到第一群敌怪时,宫崎就察觉到了一些异样。

操作太爽了。

这不是由游戏性或是割草等游戏本身的元素带来的爽感。

而是某种难以言喻的由內而外的正反馈。

先前游玩《火焰纹章》时,因为那是一款回合制战棋游戏,是根本不曾有过这种奇特的感觉的。

就好像他真的就是游戏主角本人似的。

每一个操作都能得到瞬间的即时响应。

让他跳跃,他就会听从指令瞬间起跳。

如果宫崎在这个时候鬆开跳跃键,角色也会立刻中断跳跃,不再跳得更高。

按下跳跃键越久,跳的也会越高。

这种设计,在宫崎的记忆中,似乎任天堂的《超马》中就有过应用。

但两者带给他的反馈是完全不同的。

“好奇怪,为什么会这样?”

不信邪的宫崎又操控著角色在场景里跳了两圈。

“嗯————”

他全神贯注地盯著角色在空中移动,隨后落在地面上,旋即眼神一亮,露出瞭然的神色。

“我知道了!是因为精確!”

如果要找一个词儿去概括这个控制系统带给他的体验,那或许精確”一词是最合適的。

它不会像《超马》里那样,马里奥的脚底下像是抹了油似的,会被强烈的惯性带著一路打滑。

《恶魔城》的控制器是绝对精確的。

它只会忠诚地反馈玩家的任何输入,说停就停,说动就动。

甚至比起格斗游戏来都要更严谨。

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