第37章 林浩的「预言」
十月十五日,霜降前一天。深圳的天气终於凉快下来,早晚要加件外套。创新大厦五楼的中央空调关了,窗户开著,秋风吹进来,带著工地尘土和远处海腥的混合气味。办公区里键盘声比往常稀疏些——不是偷懒,是大部分人都在看同一份文档。
文档是用word 2003写的,三十七页,標题是:“关於大型3d mmorpg核心玩法的初步思考(內部討论稿)”。没有署名,但所有人都知道是谁写的。文档在昨天半夜发到核心团队邮箱,附言只有一句:“明早九点,会议室討论。”
现在八点五十,会议室已经坐满了。阿坤、王磊、赵永、老徐、张一鸣,还有新提拔的策划组长陈默——就是那个美院輟学生,现在负责《血战天下》的剧情和任务设计。每个人面前都摊著列印出来的文档,纸页上画满了圈点、问號、惊嘆號。
林浩推门进来时,九点整。他拎著一个保温杯,穿著简单的灰色卫衣,眼睛里有血丝,但精神很好。走到主位坐下,没寒暄,直接开口:
“都看完了?”
点头。沉默。眼神复杂。
“那就直接说。”林浩拧开保温杯,热气冒出来,是浓茶,“觉得哪些想法可行,哪些扯淡,哪些根本做不出来。一个一个来。”
没人第一个开口。会议室安静得能听见窗外工地的打桩声,咚,咚,咚,像倒计时。
最后是阿坤。他推了推眼镜,手指在文档第七页上敲了敲:“副本系统。这个……你是怎么想到的?”
第七页的標题是“地下城副本:小队协作的极致体验”。下面详细描述了副本的设计思路:独立於开放世界的封闭空间,5-40人团队进入,有独特的剧情、怪物、机关、boss。副本內死亡可在入口復活,不掉装备。掉落专属装备,有每周cd(冷却时间)。最关键的是那句:“副本是mmo的核心玩法,將pve(玩家对环境)的协作体验做到极致。”
“逻辑推演。”林浩说,“现在的网游,打怪都在野外,人比怪多,抢怪、抢boss是主要矛盾。解决矛盾的方法,就是创造独立空间,让每个小队有自己的战场。暴雪的《暗黑破坏神》有地下城概念,但那是单机。把地下城做成多人协作,加入团队配合机制,就是副本。”
“但技术上……”赵永皱眉,“独立空间意味著要复製一份地图数据,每个副本都是一个独立的伺服器实例。如果同时有一万个小队在打副本,就要一万个实例。伺服器扛不住。”
“不用完全复製。”林浩在白板上画,“用动態加载。副本的大部分资源(地形、怪物模型、技能数据)是共用的,只有玩家数据和掉落数据是独立的。我们可以用『房间伺服器』架构,一个物理伺服器开多个虚擬实例,共享內存。阿坤的同步算法可以復用,只要加个副本管理器和匹配系统。”
阿坤在纸上快速计算,然后抬头:“理论上可行。但匹配系统复杂,要跨服,要平衡队伍职业配置,要排队。这需要单独一套算法。”
“一鸣做。”林浩看向张一鸣,“你的推荐算法,可以迁移到玩家匹配上。根据玩家的等级、装备、职业、歷史表现,推荐最合適的队友。甚至可以根据队伍配置,推荐最合適的副本难度。”
张一鸣点头,手指已经在笔记本上敲起来了。
“下一个。”林浩说。
王磊翻到第十二页:“天赋树。这个……太复杂了吧?”
第十二页画了一个树状图,標题是“职业专精与天赋系统”。图分三层:基础天赋(10级解锁)、进阶天赋(30级解锁)、终极天赋(60级解锁)。每个天赋点提供属性加成或新技能。天赋可以重置,但需要代价。最关键的是那句:“天赋系统让每个玩家塑造独特的角色,即使是同一职业,也能玩出不同风格。”
“《暗黑破坏神2》有技能树。”陈默说,“但那是单机。网游里加这么复杂的成长线,玩家会不会嫌麻烦?”
“会。”林浩承认,“但也会上癮。人性喜欢选择,喜欢定製,喜欢『我的角色和你的不一样』的优越感。天赋树给玩家一种『这是我的养成』的归属感。而且,它延长了游戏生命周期——玩家会为了尝试不同天赋,重复练小號。”
“平衡性会是一场噩梦。”阿坤说,“几十个天赋点,几百种组合。一点数值没调好,就会出现『版本答案』,所有玩家都抄同一套天赋,系统就废了。”
“所以要动態平衡。”林浩说,“每周更新,微调数值。让玩家永远在探索,永远有新鲜感。而且,不平衡未必是坏事——有强弱,才有话题,有话题,才有热度。只要不让某种天赋强到彻底碾压,適当的多样性是好的。”
阿坤皱眉,显然不完全同意,但没再反驳。
“下一个。”
老徐翻到第十八页:“装备绑定。这个……可能会被骂死。”
装备绑定是文档里最激进的设计之一。分两种:拾取绑定(bop)和装备绑定(boe)。bop装备拾取后无法交易,只能自己用或分解。boe装备可以交易一次,装备后绑定。设计理由是:“控制经济系统,防止工作室刷装备破坏市场,让普通玩家有获取顶级装备的途径。”
“玩家习惯了自由交易。”老徐说,“《传奇》里装备隨便卖,这是核心乐趣之一。你搞绑定,等於断了打金工作室的財路,也断了普通玩家『打宝致富』的梦。他们会说:我辛辛苦苦打的装备,凭什么不能卖?”
“因为自由交易的结果是通货膨胀和阶级固化。”林浩说,“工作室垄断顶级装备,卖给土豪,土豪碾压平民,平民退游。经济系统崩溃,游戏死亡。绑定装备,让装备的获取回归游戏本身——你强,你就能拿到好装备,而不是你有钱,你就能买到好装备。这更公平。”
“但土豪会不满。”
“所以要有其他消费点。”林浩翻到第二十五页,“外观系统。坐骑、宠物、时装、特效,这些不影响属性的东西,可以卖,可以交易。土豪可以买限量坐骑炫富,平民可以通过努力拿到顶级装备。各取所需。”
“坐骑……”陈默眼睛亮了,翻到第二十八页,“飞行坐骑。这个……太超前了吧?”
第二十八页的標题是“空中探索与飞行坐骑”。描述了飞行坐骑的概念:玩家达到一定等级,完成系列任务,获得飞行坐骑。可以在地图空中自由飞行,跨越地形障碍,但某些区域禁飞。飞行坐骑有不同速度、外观,稀有坐骑是身份象徵。
“3d游戏的优势就是立体空间。”林浩说,“只在地上跑,太浪费。让玩家飞起来,地图的利用率翻倍,探索感倍增。而且飞行坐骑是绝佳的付费点——普通坐骑60%速度,稀有坐骑100%速度,限量坐骑120%速度还带特效。玩家会为了快那几秒,掏钱。”
“但飞行会破坏pvp平衡。”王磊说,“我在空中,你在地上,我怎么打你?”
“所以要有禁飞区。主城、副本入口、战场,这些关键区域禁飞。野外可以飞,但飞行时更容易被远程攻击命中,算是一种平衡。”
会议室又安静下来。每个人都在消化这些想法。太密集,太超前,太……完整。完整得不像是“初步思考”,像是已经运营多年的游戏总结。
“林浩,”阿坤终於问出了所有人都想问的问题,“这些想法,你从哪来的?”
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