为了节省时间,这次会议採用了寰宇的 “全息办公系统”,萧强的影像坐在长桌主位,白衬衫的袖口挽到小臂,露出手腕上那块看似普通的机械錶(实际上是加密通讯器)。

“包月制是欧洲用户的习惯。” 德国分公司的总裁沃尔夫率先开口,他的虚擬手指在桌面上敲出轻响,投影幕布上弹出一组数据,“过去五年,欧洲网游的包月付费率稳定在 68%,用户更接受『明码標价』,而不是藏在暗处的消费陷阱。”

法国分公司的女总裁苏菲跟著点头,她的虚擬指甲涂著酒红色,划过 “免费游戏” 的词条时带著明显的鄙夷:“亚洲的『免费模式』本质是『付费歧视』—— 不钱的玩家就是钱玩家的陪衬,这在注重『公平性』的欧洲市场行不通。”

萧强没立刻反驳,只是抬手调出另一组图表:那是寰宇在东南亚运营的一款手游数据,免费用户占比 92%,但其中 3.7% 的 “付费核心用户” 贡献了 78% 的收入,且用户留存率比包月制游戏高 40%。

“『公平』的定义在变化。” 他的指尖点在 “留存率” 曲线的拐点上,“当免费用户能通过时间投入获得基础体验,付费用户为『便捷性』和『个性化』买单时,这不是歧视,是分层满足。” 他顿了顿,目光扫过眾人,“沃尔夫先生,您觉得玩家更反感『每月 15 欧元』,还是『想变强就得 100 欧元买装备』?”

沃尔夫的虚擬眉头皱起:“但包月制能保证稳定现金流,免费模式的收入波动太大 —— 我们的財报需要可预测性。”

“波动里藏著更大的增量。” 萧强笑了笑,调出寰宇的用户画像系统,屏幕上瞬间浮现出密密麻麻的光点,“欧洲用户不是不接受內购,是不接受『被迫內购』。比如英国的青少年群体,他们寧愿 50 欧元买一个『限量皮肤』,也不愿付 15 欧元的包月费 —— 前者是『我想要』,后者是『我必须要』。”

荷兰公司的总裁范德萨突然开口,他的虚擬影像身后,是鹿特丹港口的实时画面(联合製造的物流中枢就设在这里):“我在意的是硬体销售。如果游戏免费,会不会影响设备销量?毕竟现在 60% 的设备购买者,是衝著『包月送设备优惠』来的。”

这才是关键。萧强心里清楚,这些管理层表面爭的是收费模式,实则在担心自己的 kpi—— 硬体销售是荷兰公司的核心考核指標,包月制能绑定设备销量,而免费模式可能让用户更 “佛系”,设备更新周期拉长。

“设备销量会涨。” 他肯定地说,投影幕布切换到 “设备 - 游戏联动模型”,“我们可以推出『设备等级』:用寰宇的旗舰设备玩游戏,魔力恢復速度 + 15%,动作同步率 + 8%—— 这不是逼用户换设备,是给他们一个『为体验买单』的理由。

苏菲的眼睛亮了一下:“你的意思是…… 硬体成了『游戏外设』?”

“更准確地说,是『生態入口』。” 萧强的指尖在空中画出一个闭环,“玩家买设备是为了更好的游戏体验,玩游戏时的消费反哺设备研发,形成循环。荷兰公司的组装厂,未来可以专门生產『游戏定製版设备』,利润率至少提升 20%。”

会议室里安静了几秒,连最保守的沃尔夫都在虚擬笔记本上快速记录。萧强知道,他们动心了 —— 这些职业经理人对 “增量” 的敏感,不亚於鯊鱼对血腥味的嗅觉。

英国分公司的总裁艾伦一直没说话,这时突然敲了敲桌子:“我有个问题。免费模式需要庞大的用户基数支撑,可欧洲用户对『数据隱私』的警惕性很高,他们会不会反感我们收集游戏行为数据?”

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