第107章 展望!fps的思考!

陈羽做了市场调研。

发现市面上的fps游戏,几乎清一色都是虚擬准星,顶天了再给你加个二次瞄准,也就是狙击枪开镜那种。

起初陈羽也被网上大书特书,吹得天花乱坠的二次瞄准”给唬住了,兴冲冲跑去调研。

结果一看————

6

所谓的二次瞄准”,说白了其实就是给你切个十字准星贴片,框架往上一套,再给你把手上的枪p掉。

玩家站在原地不动,不管打多远的目標,准星在哪就是打哪。

距离?弹道下坠?不存在的。

更別提什么据枪姿势、机械瞄具、呼吸回血这些机制了,统统没有。

这就导致,陈羽在做市场调研的时候,总有一股考古的错觉————

前世那会儿,fps赛道每隔几年就会有一次顛覆性的玩法创新,来带动整个行业成长。

实际上fps在成为常青树之前,也经歷过一段漫长的创新瓶颈期,直到cod4,也就是《使命召唤:现代战爭》的横空出世————

自定义职业系统!

连杀奖励机制!

这两个改写了fps游戏格局的设定,直接带动了fps的创新和变革,成为了后来几乎所有现代射击游戏的底层核心机制!

从这之后。

玩家可以自己搭配武器、装备和技能,还能对枪械进行基础改装,包括加装各类瞄准具、榴弹发射器或抑制器,甚至还有独特的军衔和名片系统————

再加上枪械的枪声、后坐力,以及开火时的手感反馈,都经歷了大刀阔斧式的打磨和创新,以及配合更丝滑的疾跑动作与混乱的地图设计——————

cod4一经上线,就收穫了无数玩家的追捧,直接让cod4成为了游戏行业的绝对標杆,也开启了cod三部曲统治fps的全新时代!

也是从这时候起。

使命召唤系列成了动视的传家宝,三四个工作室轮番上阵操刀————然后就是经典的话语权混乱,口碑暴雷。

被玩家亲切地辱骂是依託答辩。

而这时,无人在意的角落里。

cod4的主创团队iw,与老东家动视彻底决裂,直接离家出走。

隨后在ea的帮助下,无家可归的iw成立了后来的重生娱乐,在宛如废墟”的新办公室里,iw魔改了起源引擎,並命名为重生引擎。

同年在e3国际游戏展上,他们放出了一个彻底改写团队命运的游戏demo。

一《泰坦陨落》

用某社媒的话说:老iw这帮人怎么这么会做游戏,知道玩家g点在哪里,一摸一个准。

《泰坦陨落》一经发售,直接横扫了e3展60多个奖项,一战封神。

有了这次成功经验,iw趁热打铁,又加了机甲设定和走壁设定,打磨出了那款最初被不少人嘲讽是炒冷饭”的续作。

——《泰坦陨落2》!

在前作700万销量的基础上,《泰坦陨落2》被市场寄予厚望,期待拉满,甚至有头部社媒给出了1000万销量的预判。

但是!

因为老东家ea不当人,故意把发售日,夹在了《战地1》、《守望先锋》、

《使命召唤13》这几款fps顶流大作中间,导致《泰坦陨落2》销量暴死,远没达到预期。

这也是ea耍人的老套路了。

故意让《泰坦陨落2》销量扑街,然后就有理由將团队解散重组,把iw旗下人员吃到ea自己的製作公司里。

可也就是那一年。

被后来很多人称作fps新时代的元年”。

三条新生品类进化线在此交匯,掀起了三场彻底改写行业、惊天动地的变革!

第一条线,叫作【大逃杀】!

它吸收了roguelike的隨机性和开放世界的自由探索,把捡垃圾、活下去、

杀光別人”这三件事糅在一起,做出了一个前所未有的新模式————

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