小小的展台,一下子挤了十几个人。

以至於陆恆他们只能跑到展台外面,跟其他挤不上去的记者一起站著。

“我感觉应该是霓虹的美术往往聚焦於景物的细节,而华国的美术则更看重整个场景的美术塑造,你比如这章画面,树叶崖壁刻画的都不是很完美,但整个场景就给人一种天成的美感。”

“其实跟那个国家的美术没关係,主要是看製作人的审美,至少目前来看,陆的审美很高。”

“確实,现在所有游戏美术追求写实,很少能看到这种完全艺术性的表达。”

在诸多记者七嘴八舌的议论声中。

峭壁上的斗笠身影驀然挥剑。

在一闪而过的刀光剑影下,场景变得黑暗。

道袍白猫似乎是坠入谷底,传来轰隆的一声巨响。

然后便是一阵奇怪的似是蠕虫涌动的声音!

持续了数秒,在一阵悠扬笛声中,阴暗褪去,游戏正式开始。

“特有的风行者敘事。”

旁边一个记者忍不住笑著打趣了一句,其他媒体也纷纷友善笑出声。

暖雪在拿到瞩目成绩时,他们都或多或少了解过那款独特的小游戏。

其中支离破碎的敘事手法,自然让他们印象深刻。

如今看来《九日》似乎也继承了这种风格。

只能说,碎片化敘事有好有坏吧,但也確实提供了游戏剧情讲述的另一种思路。

第一幕关卡场景是波光粼粼,怪石嶙峋的山洞之中。

虽然是像素风格的美术画面,却在优秀的光照和阴暗交错的立体感中呈现出了极为精致华丽的光影质感。

整体营造出来的风格简洁却不粗糙,明了大气,色调幽光偏暗,以黄、灰、青为主基调,营造出了洞窟中幽闭冷淡之感。

黄袍白猫成了所有暗色调下,唯一的显性色彩,不仅提升了视觉层次,也强化了衝击感下的孤独。

属於是每一帧都能截下来当壁纸的精美画面!

况且这种艺术美景的完美融合,並不是以牺牲玩家体验为代价的。

杰夫按下键盘的瞬间就能发现视角跟隨起来,无比流畅,不管是按照教程跳跃还是攀墙缚绳,动作都十分跟手流畅。

这不是简单提帧数就能做到的事,背后需要经过大量重复又极致精准的参数调校。

从画面表现上可能看不出区別,但玩家一旦上手体验就能感觉九日操作感十分丝滑。

通过一个简单的任务,熟悉操作的同时,杰夫也不免在內心暗暗称讚起了这种精益求精的態度。

一款2d游戏將不重要的手感做到如此程度,从这一小小的方面就能看出製作组力求完美的態度。

只不过.....

“难度好像也没有很高嘛。”

轻轻鬆鬆的拿到任务道具,因为是试玩关卡中间没有做章节过渡。

所以在一阵黑屏加载中,杰夫很轻鬆的就到达了第二关。

“可能製作者是从一般玩家的操作技术上考虑,不知道杰夫先生你属於技术很好的动作玩家。”

“毕竟只是2d横版闯关游戏嘛,又不是3d,再难能难到哪里去。”

“这种游戏类型应该属於恶魔城吧,技术难度不会很高,看重的还是地图探索和关卡解谜。”

“画面美术效果提升了不少,也做了一些小小的创新,但本质上还是洛克人一样的玩法。”

“嗯,有改变,但改变的不多,属於八分佳作吧。”

听到后面记者同行的话,杰夫暗自点头。

到底是业內专业人士,看法和他差不多。

《九日》的画面目前在2d像素游戏当中,確实是独一档。

但在玩法创新性上,略显不足,仍然是洛克人,恶魔城的老路子,不过这也够了。

严苛一点给个七分,要是鼓励小厂做技术手段创新的话,在他这里,能勉强拿个八分。

“可惜,如果是这个质量的话,多少有点对不上刚刚那位华国年轻人说的大话。”

暗忖了一句。

隨著画面加载成功,第二张地图场景展露。

区別於第一张的古色古香,第二张的背景画面居然是十分冰冷厚重的高科技未来背景!

错综复杂的管道线路,红白交错的霓虹光影,还有深沉坚硬的钢铁工厂。

一切的美术画面跟刚刚完全呈现出两种大相逕庭的风格!

“奇怪,怎么从刚刚的华国古建筑一下变成了黑客帝国了?”

“难不成一开始只是造成一个假象,这其实是一款科幻作品?”

“跳脱的好大啊。”

“应该不是吧,你们看场景后面还有不少尸体,每具尸体上都带著刚刚主角摘下来的那朵红花。”

“华国美学融合赛博朋克吗,原来是这样,我明白了。”

“恐怕真正的故事剧情,要等到正式版发行那天才能知道。”

“关键是两种截然不同的美术风格,不显突兀。”

“因为画面色调整体是统一的吧。”

“不止,两张地图里面有很多相同元素,所以前后风格才能融合。”

“完了,我居然开始好奇正式版了。”

“.....”

在身后记者的议论纷纷中,杰夫继续操控著白猫向前。

而这一次,他遇到的敌人也隨之改变。

不再是第一章新手教程的豺狼虎豹,成了一种带刀的红甲武士。

在发现主角的第一时间,红甲武士冲了过来,抬刀的那一刻。

杰夫正要躲避,屏幕暂停,弹出了新的教程。

【按滑鼠右键弹反】

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