第31章 九日教你写死字!
“弹反?”
按照教程提示,杰夫按下滑鼠右键。
触碰到的一瞬间,白猫挥动虚影光剑,恰好与那红甲武士手中长刀交错在一起!
【鏜!】
一声震彻心扉的脆响金鸣骤然迸发!
脆!亮!响!
宛如打铁,又如侠客对拼——
压下寂静悠扬的背景曲声,露出森森杀气!
“还有这种设计?”
眉头惊奇的扬起上扬四十五度,突如其来动作玩法,確实是杰夫意料不到的事。
需要说明的是防御反击设计並不是《九日》首创。
很早之前在格斗游戏《侍魂》里面就出现过这种玩法。
后面《街头霸王3》《龙与地下城》《超级忍》都有过类似的设计。
两年前,卡普空更是將其融入到了旗舰大作《鬼武者》弹一闪当中。
只要触发成功就能对敌人进行秒杀。
所以对於这种瞬间格挡反击的设计,许多资深的媒体记者並不陌生。
“但是將这种格斗机制融入到恶魔城的游戏,还是第一次见。”
杰夫暗自点头称讚。
对於《九日》的评分,也从原先的7分,上涨到了8分。
很多游戏机制创新就是这样,將已有的设计进行二度融合绑定。
你不能说因为其中某个机制,在很早之前的某某某游戏出现过,所以它不能算创新。
这样爭论是没有意义的,因为按照这个说法市面上很多游戏类型都將不復存在。
所有的射击游戏都是fps,不存在trs(第三人称射击)类型,所有的动作游戏都是act,不存在arpg(动作角色扮演),甚至现在大厂都想来掺和一脚的开放世界都不能算。
因为你也只是把其他游戏玩法,放到了一个无缝大地图当中。
所以就跟《暖雪》融合了肉鸽和无双割草,开创类雪游戏一样,《九日》將动作游戏常见的弹反反杀与恶魔城融合到一起,那就是一次前所未有的创新!
哪怕这种设计並不惊艷,但以后再有恶魔城加入了类似的动作游戏玩法,那九日就是当之无愧的开创者。
这也是为什么一向打分严苛的杰夫,仅凭这一个设计,就能將《九日》的分数再提高一分。
“怪不得那年轻的製作人敢有如此信心,確实是一次不输於暖雪的全新设计,估计以后类九日游戏或者现代恶魔城游戏都要慢慢冒出来了。”
暗自摇头,自觉好笑。
成功弹反敌人后,杰夫意欲按下滑鼠左键进行攻击。
可被弹开的敌人没有陷入硬直,反而再次调整姿势,挥刀砍来。
这下新手提示又变了,让他长按滑鼠右键防御。
杰夫不明所以地按照提示操作之后,道袍白猫虚剑化实,横亘在前,红甲武士挥砍打下来后。
又是一声清脆打铁声传来,不过比刚刚略显低沉短促一些。
最大的不同是这次游戏界面下方,出现了一条橙黄色的状態条。
【普通防御会积攒架势条,架势条满格后,羿会破防陷入僵直,完美防御/弹反不会积攒架势,可以获得『气』,且能让敌方架势条得到增长,试著攻击试试】
“架势条?气?”
闻所未闻的设计,让原本胸有成竹的杰夫一下子愣住了。
他这个时候才注意到红甲武士头上,此时也多出了一条短小的黄色架势条。
当他操控白猫挥剑时。
【鐺!】
【鏜!!!】
两声截然不同的劈砍声传来,红甲武士头上的状態条满格,立马陷入硬直状態。
【按f消耗『气』张贴符籙,再长按將符籙引爆】
白猫点地前刺,略过一排残影,闪现在红甲武士后方的同时,单手掐出剑指。
“砰!”
血肉横飞,残肢断臂。
身穿厚重甲冑的敌人,被骤然引爆的符籙炸成一一地尸块!
而白猫全程没有回头看爆炸!!
“酷!”
“真男人从不回头看爆炸!”
“太帅了,掐指,符咒,这是华国的巫术吗?”
“我在暖雪里面也看到过道士引爆符纸的设计,当时觉得没什么,结果没想到放在动作游戏里面居然这么帅!”
“很难想像,我居然会被一只猫帅到。”
“我想问问,华国真的有这样的魔法吗?”
“我之前对华国有过了解,他们真的有这样的魔法,只是他们称之为『道』,他们还有很多可以学习这种道法的学校。”
“『气』『符爆』『架势』这些绝对是开创性的玩法设计,没想到风行者居然一次性全部放到了九日当中!”
“太奢华的炫技了,將完美格挡作为主要输出手段,代表敌人难度的不再是他们的血量和攻击,而是他们的架势条,只有將架势条击破,才能对他们形成有效的攻击!”
“关键是从主角羿的状况来看,这个架势条在没遭受到攻击之后,应该是会慢慢恢復的,换个说法在这个游戏里你得不断地进攻!”
“天才的设计!动作游戏恐怕真的即將迎来一次革新。”
“我本以为这次e3展上,半条命2和光环2已经是最厉害的作品了,没想到还有九日!”
“画面技术创新,玩法设计创新,不管市场反响如何,《九日》从画面到玩法设计,已经给游戏界带来了一种全新的动作游戏设计理念!”
“......”
身后、周围、展台下全是记者媒体的称讚惊呼,咔咔咔的拍照声接连不断。
这可比之前初次展露的光影2d画面要让人惊嘆。
毕竟像素游戏画面再好也就那样,3d发展是大趋势,可玩法设计却有无穷的想像。
九日將弹反作为主要战斗手段,取消寻常的血量防御设定,转而用另外一种更侷促,更强调进攻性的架势条,將动作游戏中的交互感,发挥得淋漓尽致!
不是像洛克人,恶魔城一样的回合制打斗,也不是鬼武者,鬼泣一样的全程压制!
《九日》所追求的是一种你来我往的搏杀!
这里的弹反不再是可有可无的存在,成为了游戏当中主要的玩法核心,躲避成了一场战斗中最不应该选择的按钮!
毫无疑问这种突破性的战斗逻辑构架是一次挑战市场的大胆创新!
因为目前市场上所有的动作游戏都在强调闪避反击,纵使是act动作游戏巔峰鬼泣,鬼武者也是如此。
他们確实有弹反,完美防御等设定,但这些设定只是最不重要的一环,如果你可以完美防御,那你完全可以选择闪避打出一套华丽的连招,瞬间弹反这种设计在这些动作游戏里並不是主流,甚至次要都算不上。
也不存在攻防对称,你能弹敌人,敌人也能弹你的设定!
他们更强调玩家对节奏、时机、连招流畅度的把控,而《九日》显然走的是另一种战斗设计思路。
进攻,拼刀,博弈以及敏锐的观察!
他没有鬼泣,鬼武者一样,华丽炫酷复杂的连招,所有打斗都在遵守一个底层逻辑,拼刀-破防-贴符-引爆!
本章未完,点击下一页继续阅读。