作为游戏界的三大常青树,不管是单机还是网游,fps一直都是个经久不衰的游戏类型。

单机有泰坦陨落2,生化奇兵,网游有pubg,塔科夫。

所以陆恆在e3展会当天就已经决定,初代的h3d就是一款专门用於射击游戏的专项引擎。

正好埃尔温早期製作的bullet引擎插件,能无缝適配到各种射击游戏中。

有了这位物理引擎的天才加入,专项引擎开发研究能节省很大一段时间。

至於选择哪款射击游戏,作为h3d的首次亮相,他倒是考虑了很久。

接过企划案,姚勇很快就看到了这次的游戏名。

“枪火重生?”

陆恆点了点头。

跟21年发布的同名国產肉鸽射击游戏不一样。

这款枪火重生,他融合了后世多款经典射击游戏的玩法。

简单来说现在企划案1.0的版本涵盖了cs的竞技团队模式,csol的生化玩法,以及求生之路联合打丧尸的设计。

三款游戏,两款借鑑了v胖,好像有点逮著一只羊薅的嫌疑。

不过没办法,陆恆也想多搞点花活。

他脑子里还有一堆诸如大逃杀,搜打撤,肉鸽射击,英雄射击,魂类射击等经典fps玩法没放出来。

奈何这些玩法要不就是学习成本太高,要不就是完全不適合当下国內市场环境。

与风行者先前推出的两款游戏不同。

枪火重生这款游戏,陆恆给它的定位主要是用来占据华国网游,乃至亚洲网游市场的。

在这个前提下,考虑到国內大部分射击游戏的玩家都只接触过cs和血战上海滩。

初期玩法门槛一旦设置太高,很容易陷入叫好不叫座的阶段。

作为网游,最重要的一点就是普適性够高。

越简单越有意思的设计,越能吸引更多人玩。

至於其他玩法陆恆肯定也不会放过,后续会慢慢更新添加进去,网游本来就讲究一个长线运营。

只要有好的玩法,不愁吸引不到玩家。

“陆总,我能问问为什么风行者,忽然要转型做网游吗?”

翻阅著企划案,除开玩法设计以外,姚勇很快就看到了其中所要求的网络子系统。

“我们在国外东征西战,总不能连国內大本营都守不住吧,现在风行者在国內的知名度,可远远不如网昜,盛达,腾迅。”

听到陆恆的调侃,姚勇笑了笑。

好像还真是。

虽然国內不少游戏媒体都专门报导了e3展上九日取得的傲人成绩,

但相比起浩浩荡荡,荣归故里的名声,风行者在国內大部分玩家心目当中,知名度还远远不如几个国產网游头部。

隨便在路上找个人问问,人家不一定知道暖雪,九日,但一定知道传奇,梦幻西游。

归根结底还是不同地区的市场差异性不一样。

华国,高丽现在都以网游为主导市场,单机游戏可能更多的就是等朋友的时候,隨便拿出来玩玩。

家用电脑还未普及,主机街机又被禁售,国內玩家想玩游戏,基本上只能去网吧。

网吧,网游都有一个网字。

从这里就能看出,为什么华国市场是以网游为主导了。

开了个玩笑,陆恆顿了顿又说道真正的原因:

“况且,枪火重生的目的,不单单是要做一款热门网游。”

“嗯?”

“我需要你和郭子他们在游戏製作完成以后,开发风行者自研游戏平台,到时候具体需要涵盖什么,我会给你们进行简要说明。”

“自研游戏平台?”

姚勇疑惑地看著陆恆,他清楚陆恆一般表情严肃时说出来的决定,一般都是没有商量的余地的。

所以他更加好奇,这个自研游戏平台,到底有什么作用。

“类似对战游戏平台的那一种?”

陆恆摇了摇头。

“类似游戏启动器,但是在后续更新中,会添加几个重要的功能,进而转变为另一种形式的游戏平台。”

今年9月,v社的cs1.6版本就会公布,隨之而来的就是一个叫steam的游戏启动器也会一同出现。

早期的steam其实並不涵盖第三方游戏售卖的权利,只是作为一个单纯启动cs的小软体。

v胖当时做这个软体的初衷其实就两个目的。

一个是防破解、盗版,另一个就是准备布局,想摆脱髮行商维旺迪。

为了给steam拉拢庞大的用户基数,將这些用户掌握到自己手里。

v社取消了cs1.6中的纯区域网联机,要求每一位玩家想玩cs,就必须通过steam伺服器启动。

奈何当时v社伺服器只在美利坚架设了三个主节点,即使只做平台验证,跨国网速也是慢的飞起。

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