启动器製作时间又很仓促,软体做的並不好,启动游戏的时候不仅要加载很长时间,还经常导致游戏崩溃。

以至於许多玩家寧愿去玩破解的1.5版本,也不愿意去玩正版。

全球玩家对於cs 1.6要绑定steam更是骂声一片。

不仅没有真正把steam推行出去,反而是给了其他射击游戏钻空子的时机。

要一直到2004年11月v社的半条命2发布,steam才算是真正推广到了全球每一位电子游戏玩家手中。

所以陆恆的目的也很简单,他要在半条命2没出现之前,儘可能的將风行者自研游戏平台推行出去。

而枪火重生只是占据华国本土市场的第一步。

虽然不清楚,为什么陆恆要做游戏平台,但姚勇还是根据自己的理解说出了看法。

“技术方面,如果有陆总你说得那位物理引擎天才的帮助,將这几种玩法製作到一款游戏当中,应该没什么问题。”

“但是我觉得现阶段对於风行者来说,推行fps网游不太现实。”

以为老姚误会,陆恆特意解释了一句:

“短时间內,我不打算在国外推行。”

“我明白。”

老姚点点头,作为清华毕业的大学生,他又不傻。

国外网游也不火,风行者没有必要做这种吃力不討好的事。

“我的意思是说即使fps网游放在国內,恐怕也很难推广。”

陆恆诧异了几秒,进而推测询问:“你是担心网速问题?”

“嗯。”姚勇点头承认。

目前国內普遍带宽在512kbps到2mbps之间,换成下载速度的话,也就只有64kb到256kb每秒。

这种网速玩玩mmo还行,想达到fps网游竞技水平,基本上不可能。

玩家就算勉强能进游戏,最后也是原地踏步,瞬移暴死的游戏体验。

姚勇觉得这份企划案里,可能也就那个组队打丧尸的设计,能靠著区域网和对战平台跑一跑。

其他的玩法恐怕得等到后面带宽发展提高,才有可能实现。

陆恆听到老姚的担忧,反而轻鬆一笑。

还以为是碰到什么技术性的难题了。

不说四年后就会出现的3亿滑鼠的梦,单单把视线放到现在这个时代,姚勇的顾虑,其实也早就有了解决方法。

“老姚,你知道雷神之锤和虚幻竞技场吗?”

如果换做先前,姚勇肯定对这两款游戏闻所未闻。

不过这次跟著陆恆去到e3展,他也多少听说过了一些国外热门游戏。

而陆恆口中所说的这两款游戏,正是当下国外最火的两款fps网游。

其中虚幻竞技场更是一局游戏高达32个玩家。

他当时还好奇地去问了一下,国外玩家是怎么解决网速问题的。

最后得知方法以后,属实是让他有点惊讶。

“陆总你的意思是学习虚幻竞技场的方法,放弃tcp,用udp做高速同步,然后用位置插帧和状態预测,满足网速要求?”

看到陆恆点头,姚勇还是有所顾虑道:

“但游戏数据太复杂的话,cdn是没办法帮我们处理的,还需要我们在全国各地建设伺服器,成本恐怕会很高,而且网通和电信间的互通也还是没有解决。”

“那就不互通了唄。”

陆恆耸了耸肩,笑道。

姚勇目瞪口呆地抬起头。

“网通就和网通的玩家一块玩,电信的就和电信的一起打,分几个不同的节点区域,除非新建游戏数据,否则不能跨区。”

臥槽!

好特么简单粗暴的解决方法!

但姚勇又不得不承认这確实有用!

对啊,网通和电信掐架,为什么要让他们游戏厂商去想办法解决。

问题又不出在他们身上。

甚至取消双线转发以后,伺服器的压力也会小很多,网速反而能更加流畅。

“至於如何防外掛,如何推广,怎么搭伺服器拿版號,等到时候游戏做出来,我们再开会一起討论。”

“你先根据这份企划案,开始著手h3d1的研究,待会我让小欣把公司智连招聘的帐號给你,根据需求你再招两个懂底层引擎技术的员工进来。”

陆恆一边说著,一边起身朝门口走去。

“其中,刚体碰撞、物理约束、连续碰撞检测这些是我们物理架构总监的活,你先按照你的职责实现h3d1里的3d渲染,引擎架构,udp网络同步。”

“儘可能的赶在7月底,完成h3d1的研发。”

刚將办公室门扉拉开,陆恆就看到了客服小欣正打算抬手敲门的动作。

“怎么了?”

“陆总,igf发来邮件,好像是想让你担任04年线上游戏评委。”

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