第38章 《山海》立项
十一月的深圳,有了一种清冽的乾冷。风从海上来,穿过高楼间的峡谷,在创新大厦的玻璃幕墙上撞出呜咽的声响。五楼东侧,“盘古”引擎组的区域用玻璃隔开了,里面十二个人,十二台高配电脑,屏幕上永远是黑色的终端窗口和旋转的3d模型。
阿坤已经三天没出这个玻璃房。他头髮油腻,眼镜片上沾著指纹,但眼睛亮得嚇人。屏幕上是一个简化的地形渲染器:远处是低多边形山脉,近处是贴了草皮纹理的平原,一条像素化的河流蜿蜒而过。天空是渐变的蓝,有几朵静止的云。画面粗糙,但帧率稳定在120——这很重要,阿坤说,流畅比好看重要。
林浩推开玻璃门进来时,阿坤正在调shader。听到脚步声,他没回头,说:“延迟渲染管线的性能测试结果出来了。传统前向渲染,同屏一万个三角面,帧率45。延迟渲染,能到75,但內存占用多30%。我觉得可以赌延迟渲染,硬体在升级,明年主流显卡的显存能到256m,够用。”
“光照呢?”林浩走到他身后。
“动態光源支持到八个,再多性能掉得厉害。但我们可以用光照贴图预烘焙,把静態场景的光照信息算好存起来,运行时只算动態物体。这样,场景可以很复杂,但帧率稳。”阿坤调出另一个界面,是光照贴图的生成工具,“算法我优化过了,原来烘焙一张1024x1024的地图要十分钟,现在三分钟。但精度有损失,暗部细节会糊。”
“玩家不会在意暗部细节,他们在意卡不卡。”林浩说,“延迟渲染加光照烘焙,可以。但內存占用要控制,很多玩家的机器只有128m內存,我们不能让他们一进游戏就爆內存。”
“在优化。我用了一种纹理压缩算法,能把贴图大小压到原来的三分之一,肉眼几乎看不出区別。”阿坤顿了顿,“但林浩,这些优化技巧……你从哪知道的?延迟渲染在学术圈也是新东西,光照烘焙的加速算法,我查过论文,没有现成的。你给我的那份优化方案,像是……来自未来。”
玻璃房里很安静,只有机箱风扇的声音。其他程式设计师假装在忙,但耳朵竖著。
林浩沉默了几秒,然后说:“我有一个朋友,在硅谷做图形学。他给我寄了些內部资料。但来源不能说,你理解。”
半真半假。优化方案確实来自“未来”——是手机没电前,小艺离线资料库里存的2028年图形学论文摘要。他凭记忆写了个大概,阿坤自己填了细节。这种事不能多,但关键时刻得用。
阿坤看著他,眼神复杂,但没再追问。“理解。”他说,“那游戏设计呢?引擎差不多了,该定方向了。”
“下午两点,大会议室,立项会。”林浩说,“你,王磊,陈默,赵永,老徐,一鸣,都参加。我们要定第二个自研项目。”
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下午两点,大会议室。长桌边坐了核心团队七人。白板上已经写了一些关键词:《山海经》、3d mmorpg、轻量级、玩法深度、社交黏性。旁边贴了几张陈默的概念草图:人面蛇身的烛龙,九尾的白狐,背生双翼的应龙,虽然还是线稿,但神韵已现。
林浩站在白板前,手里拿著一支红色马克笔。
“项目代號『山海』。”他在白板上写下这两个字,笔跡很重,“背景是《山海经》,但不是还原古籍,是重构。我们要做一个有中国味的奇幻世界,但不是仙侠——仙侠被做烂了。我们要做的是『上古神话』,是天地初开,人神妖共存的蛮荒时代。”
陈默眼睛亮了。他是美术,对题材敏感。
“世界观分三界。”林浩画了三个圈,“人界,玩家出生地,有部落、城邦、荒野。妖界,怪物和精怪的地盘,危险但资源丰富。神界,高级区域,有神兽、遗蹟、秘境。三界有通道,但要特殊条件才能开启。”
“职业呢?”王磊问。
“无职业。”林浩说,“玩家自由加点,自由学技能。但有三条成长线:炼体(近战物理)、炼气(远程法术)、炼神(召唤辅助)。每条线有几十个技能,但玩家只能带八个上战场。技能可以组合,產生连招效果。”
阿坤皱眉:“无职业……平衡性更难做了。玩家会找出最优解,然后所有人都是同一个模板。”
“所以我们要做『天赋专精』。”林浩在“炼体”下面写,“炼体分三个方向:攻、守、速。攻系擅长爆发,守系擅长生存,速系擅长机动。每个方向有专属技能和被动效果。玩家可以混搭,但混搭会有惩罚——比如你既点攻又点法,技能伤害会打折扣。鼓励专精,但不禁制混合。”
“社交黏性怎么做?”老徐问,“《血战天下》的家族系统已经做到头了。”
“做『氏族』和『图腾』。”林浩说,“玩家可以创建氏族,上限五十人。氏族有领地,可以建设,可以升级。最重要的是『图腾』——氏族可以选择一个神兽作为图腾,获得专属buff和技能。比如选烛龙,全族获得夜战能力提升;选应龙,获得飞行坐骑加速。图腾要餵养,要维护,要全族一起做任务。这是强绑定。”
“玩法深度呢?”赵永问,“副本?战场?”
“不做副本。”林浩说,语出惊人。
所有人都愣住。
“不做副本?那pve玩什么?”
“开放世界动態事件。”林浩在白板上画地图,“地图上会隨机刷出『异象』:妖兽攻城、天降陨石、神秘遗蹟开启。所有玩家都可以参与,贡献越大,奖励越好。事件是伺服器级的,可能持续几小时甚至几天。玩家要协作,要爭夺,要谈判。这是活的世界,不是一个个封闭的盒子。”
“那装备呢?”王磊问,“不副本,装备怎么来?”
“打造和掉落结合。”林浩说,“世界boss掉稀有材料,玩家用材料打造装备。打造有隨机性,但可以附魔、重铸、精炼。装备有耐久,会损坏,要维修。高级装备要绑定,但材料可以交易。经济系统是活的,不是工作室刷了就完事。”
“听起来……很复杂。”阿坤说,“玩家能接受吗?”
“所以要做轻量级。”林浩强调,“玩法深,但门槛低。新手教程十分钟教会基本操作,一小时让玩家体验到第一个动態事件,一天让玩家加入氏族,一周让玩家参与一次伺服器级大战。节奏要快,爽点要密。但深度藏在后面——技能搭配、装备打造、氏族经营、图腾养成,这些是长期玩点。”
张一鸣突然开口:“推荐系统可以嵌入。根据玩家的行为数据,推荐合適的技能搭配、装备路线、氏族活动。甚至可以根据伺服器的人口分布,动態调整事件触发频率,平衡各阵营实力。”
“对。”林浩点头,“一鸣的算法是『山海』的大脑。我们要让世界『活』起来,根据玩家的行为自我调节。这不是一个设计好的剧本,是一个生態。我们要做的是设计规则,然后看玩家怎么玩。”
会议室安静下来。每个人都在消化这个庞大的构想。无职业、动態事件、氏族图腾、打造经济、算法驱动……每一个点单独拿出来都够做一个游戏,现在要全塞进一个“轻量级3d mmo”里。
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